虧成首富從遊戲開始

第644章 《奮鬥》是給遊戲製作人的一本教科書(為石中無木加更1/10)


品,那麼《奮鬥》就必然蘊藏著創作者潛意識裡的內容,唯一的問題在於,它是什麼?」

    「而這,才是《奮鬥》這款遊戲對傳統遊戲設計理論做出顛覆的關鍵所在。」

    「這款遊戲,至少顛覆了四個方面的遊戲設計基礎理論。」

    「它的宣傳方式,跟遊戲內容發生了錯位。」

    「它選擇了一個生僻、冷門、吃力不討好的遊戲類型;」

    「它的遊戲內容,超出了大多數玩家的承受能力,讓人本能地感覺到不舒服;」

    「它的存在,也並未滿足大多數玩家的需求,未能起到娛樂、放鬆的目的。」

    「這些內容涉及到一些基本理論,歡迎各位製作人詳解,在此我就不贅述了。」

    「一般遊戲如果違背了這四條基本原則,那麼它就是一款不折不扣的垃圾,不會有任何人喜歡。」

    「可是,包括我在內的很多人,都不會認為《奮鬥》是一款失敗的遊戲。」

    「考慮到這都是很基礎的理論,作為成功遊戲製作人的裴總不可能不知道。」

    「所以,我有理由認為,裴總是故意這麼做的,他就是用這種炫技的方式,把所有基礎理論全都顛覆一遍,然後在更高的層次上實現所有理論的融合與統一!」

    「這也是為什麼我說《奮鬥》可以看成是給所有遊戲製作人的一本教科書,因為所有的遊戲製作人,都可以從中學到東西。」

    「那麼裴總如何在更高層次上實現所有理論的融合與統一呢?」

    「這種技巧,其實在《回頭是岸》中就已經用過,叫做『打破次元壁』!」


    「只不過《回頭是岸》時,這種手法非常明顯,感知能力較強的玩家在經過深思熟慮就能體會到;」

    「而這次,這種技巧完全融入到遊戲中,融入到了遊戲設計的底層理念中,所以只有懂得遊戲基礎設計理論的人,才能理解。」

    「這種打破次元壁的手法,是層層遞進的。」

    「首先,遊戲的宣傳手法,就是在打破次元壁。大家還記不記得在宣傳《奮鬥》這款遊戲的時候,明顯是一種誤導?」

    「其實裴總在通過這次的宣傳案例暗示一個道理:有時候,騙人並不一定需要說假話。只說一部分的真話,也能騙人,甚至效果更好!」

    「裴總在宣傳《奮鬥》時,就是說了一部分真話,表面上看起來每一條都是真的,但結合在一起,就完全變了味道。」

    「而在遊戲中,富人版的主角強調奮鬥,實際上也只是說了一部分的真話,即使是他自己,也沒有清楚地意識到這一點。他的成功,確實跟自己的奮鬥有關,但如果他沒有父親的教育、豐富的資源,還能獲得這樣的成功嗎?顯然不能。」

    「所以,玩家覺得裴總是騙子,遊戲中殺死富人的那個窮人,也認為富人是騙子。」

    「理解了這一點,就不難明白為什麼那個窮人會在最後說一句『騙子』。表面上看起來,富人講奮鬥,所說的句句屬實,都是他自己的親身經歷,但正是因為這是部分的真相,所以對人的誤導才更加可怕,所以那個殺他的窮人才會如此的憤怒。」

    「其次,遊戲的表達形式,也是突破了次元壁的。」

    「遊戲完全取材於米國的社會現實,富人和窮人的生活細節,完全按照現實中的來展現。玩遊戲的過程中,自然而然地會與現實產生極為密切的聯繫。」

    「我們會認為,富人和窮人的主角,就像是一個活生生的人,存在於現實中,這樣的故事發生,完全是合情合理。」

    「而遊戲中加入的大量細節,讓每個人都能從遊戲中看到現實的影子,看到曾經發生在自己身上的事情,從而讓遊戲的內容,和現實的內容高度地結合起來。」

    「在一千個讀者心中,塑造出了一千個哈姆雷特。」

    「最後,遊戲製作者真正想要表達的內容,同樣隱藏在遊戲中,如果你能夠發現的話就會知道,這也是打破了次元壁的!」

    「有多少人注意到了那個貫穿始終的奢侈品logo?」

    「又有多少人注意到了,窮人改變命運的機會,其實在現實中是存在的,而在遊戲中,卻被遊戲本身的機制給完全剝奪了?」



第644章 《奮鬥》是給遊戲製作人的一本教科書(為石中無木加更1/10)  

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