虧成首富從遊戲開始

第252章 這遊戲好像沒救了(為再三須重事大佬白銀盟加更3/10)


    其他的數據都很好,唯獨有兩個數據出了大問題。

    從點擊廣告到登錄遊戲這一步,流失的玩家太多了,基本上是其他頁游的六七倍以上!

    另外就是,遊戲中玩家的付費率很高,但總的收入卻很低。

    原因也很簡單。

    前者是因為微端的安裝包太大了,高達370m的安裝包不符合絕大多數頁遊玩家的習慣,所以他們根本沒把遊戲下載下來、也沒有試玩,就直接放棄了。

    玩家付費率高是因為這款遊戲的付費模式太良心了,只賣體力藥水。

    但付費率高沒什麼用,因為遊戲的氪金天花板實在太低,土豪有錢也沒地方花,所以充值總額提不上去。

    裴謙的估計是完全正確的,《熱血戰歌威力加強版》的廣告雖然拍得不錯,但目標人群卻完全選錯了。

    廣告吸引來的大部分都是傳統頁游的玩家,370m的微端下載勸退了絕大多數人,氪金天花板又勸退了一大批土豪。

    而那些追求公平遊戲的玩家,大部分都去玩端遊了。

    他們倒是不介意370m的微端安裝包,但這些人對頁游有很深的成見,一開始就被這條廣告給勸退了,唯恐避之不及,根本不會點進來。

    於是,就成了現在的死局。

    看完了數據,裴謙往椅子上一靠,感覺前所未有的舒服。

    這才對嘛!

    劇本就應該是這樣才合理嘛!

    總算有一件事情按照我預想中的情況發展了!

    裴謙感覺前所未有的滿足。

    前段時間明雲私廚的突然火爆讓裴謙遭受重創,整個人都有點焦慮,但現在看到《熱血戰歌威力加強版》的狀態,總算是稍微放心了一點。

    因為按照頁游的模式,開局崩成這樣,想翻盤是幾乎不可能的。

    大部分頁游都是賺快錢的,剛開始使勁砸廣告、請明星代言,瞬間炒起來熱度,在短短的幾天之內就火爆全網,大批引流玩家。

    但是這種熱度很快就會消退,收入斷崖式下跌,開始滾服模式恰爛錢。

    所以,起步火爆的頁游,依舊可能中途暴斃;

    起步就不火的頁游就更不用說了,絕對是死路一條。

    《熱血戰歌威力加強版》第一天的數據就這麼稀爛,後邊翻盤的可能性也幾乎不存在。

    大部分頁遊玩家被勸退的關鍵就在於這個370m的微端安裝包,這個問題怎麼解決?

    總不能把370m的微端全都砍掉不要了,再重新做即開即玩的模式吧?那不是白折騰嗎?

    所以,從任何角度考慮,裴謙對《熱血戰歌威力加強版》的態度都是挺樂觀的。

    當然,他也深知不能掉以輕心。

    之前有太多開局不錯結果中途翻車的例子,現在只是《熱血戰歌威力加強版》上線的第一天,還不能太樂觀。

    還是得認真觀察一段時間,才能徹底放心。

    ……

    ……


    與此同時,觴洋遊戲。

    眾人的情緒都非常低落,簡直可以說是哀鴻遍野。

    裴謙能看到的數據,葉之舟、王曉賓和林晚他們也都能看到,裴謙能發現的問題,葉之舟和王曉賓自然也都能發現。

    但發現了也沒辦法解決!

    葉之舟和王曉賓兩個人全都坐在工位上一言不發,眉頭緊鎖。

    370m的微端,這是大家一起提出來的設計方案,裴總也是點頭認可了的。

    但現在,慘痛的事實狠狠地打臉了,這麼大的微端在頁游這個圈子裡根本就行不通,玩家們不接受!

    《熱血戰歌》的老玩家們倒是比較接受,畢竟他們對《熱血戰歌》已經有感情了,而且370m微端帶來的是畫面、遊戲流暢度等方面的大幅飛躍,他們玩得確實更爽了。

    但《熱血戰歌》原本就是一款幾乎快要運營不下去的涼涼遊戲,能有多少老玩家?

    就他們這點充值,別說收回研發成本了,連公司日常運營開銷都很難搞定。

    所以,這就陷入了僵局。

    王曉賓最清楚目前的情況有多麼糟糕。

    如果是某些不太重要的環節出現問題,那還是可以補救的。

    比如,玩家的次日留存太低,第一天玩了第二天都不上線,那就可以做一個第二天登錄送道具的功能,可以有效提升次日留存。

    但現在這個情況,根本補救不了啊!

    大部分人點了廣告之後根本都沒進來玩遊戲,只是因為370m的微端太大了就直接跑了,這怎麼補救?

    王曉賓和葉之舟默默對視一眼,對彼此的想法都是心知肚明。

    但是這麼幹等著也不是個事,得想辦法啊。

    裴總對大家不薄,這時候才更要集思廣益,幫裴總分憂。

    葉之舟考慮片刻,提議道:「王哥,要不這樣吧,咱們把微端再細分一下,做個5m左右的初始微端,讓玩家點擊之後等一小會兒就能先玩上。」

    「等玩家們玩個十分鐘左右,再提示他們下載之後的資源,或者在他們玩的同時就後台下載剩餘的資源。」

    「這樣會不會好一些?」

    這是葉之舟能想到的唯一辦法了。

    王曉賓搖了搖頭:「想法很好,但是沒什麼可操作性啊。」

    「我們剛開始的設計是讓玩家進入遊戲後不久就到王城去轉一圈,提前感受王城的繁華景象、提高他們對遊戲的第一印象,所以很多重要資源,都放在遊戲流程的開頭部分了。」

    「要做初始微端,需要加載的資源也很多,我們的角色、怪物、王城的場景模型,全都是3d的,這就占了很多的資源。而且,遊戲程序也得做到初始的微端里吧?」

    「這樣算下來,這樣一個初始微端,比較理想的情況下也就壓縮到七八十m,根本不可能壓縮到5m。」

    「70m和370m從數值上來看雖然有不小的差距,但對頁遊玩家感受來說,都是不能即開即玩、都要花很長時間下載,區別沒那麼大。」

    「如果沒有更好的辦法,試試也無妨,但……恐怕也不會有很好的效果。」

    葉之舟沒話說了。

    這個問題的根源在於,大家在研發的時候就沒有考慮過微端會給傳統頁遊玩家帶來這麼強的勸退效果!

    那時候大家一門心思地想著2d改3d、馬賽克變高清,對《熱血戰歌威力加強版》的前景估計得過於樂觀了。

    所以,不管是前期的遊戲流程還是場景設置,都沒考慮到這種分割客戶端的可能性。

    現在要強行把客戶端分成兩個部分,就只能對遊戲進行大改,費時費力不說,後果也難以預料



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