這才叫第九藝術

第1章:只有回合制遊戲的世界!從今天結束!


    測試廣告1        深夜十二點。隨夢小說網 www.suimeng.co

    昏暗的公司內,某間辦公間。

    僅有電腦屏幕散發出的微弱光芒。

    深黑色的電腦界面中,滿是繚亂無序的程序代碼。

    灑滿了水漬的鍵盤已經失靈,回車鍵自主運轉,不斷彈出——

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    的字樣。

    在鍵盤邊上,傾倒著一隻水杯,以及一瓶空空如也的安眠藥。

    「嘶」楚君吃痛的揉著昏漲的額頭,緩緩睜開眼睛,從電腦桌旁坐直身體。

    才環顧一圈四周,他便滿臉懵逼的愣住。

    「這是公司?我怎麼在這裡?」

    他依稀記得,自己上一刻還家中,因為剛肝完一款遊戲的全收集而歡呼雀躍。

    結果不小心打翻了水杯,水灑向桌前的排插,他不幸摸了電門。

    可下一瞬,楚君卻發現自己出現在了一家陌生的公司內。

    這時,一陣刺痛感不斷從太陽穴湧入,疼的楚君幾乎無法完成思考。

    疼痛持續了約摸幾分鐘後才緩緩消散。

    楚君的目光卻不可思議的瞪大!

    腦海中整合完畢的記憶,讓他迅速理清楚了現狀。

    他穿越到了平行世界的自己身上!

    更讓楚君吃驚的是,這個從文明與科技層面,完全不遜色於地球的藍星。

    遊戲的種類卻非常貧瘠!

    僅有回合制這種單一的類型。

    無論哪種遊戲,什麼故事背景,什麼世界三觀。

    統統全都是回合制!

    這樣單一的遊戲類型。

    讓全世界的玩家苦沒有新穎的遊戲類型久已。

    但無論如何絞盡腦汁,都無法想出不同的類型。

    就好像哥白尼的日心說能在中世紀獨當一面。

    因為在那個年代大家的思想根本達不到那個境界,想像不出銀河系的形狀!也想像不出更遼闊的宇宙!

    在這個世界內的遊戲類型也是如此。

    前身的自己,在一家世界遊戲大廠的國內分部擔任bug維修與運營策劃,同時還自學了遊戲設計與研發。

    主要負責一款已經運營了二十多年。

    遊戲持續負營收,即將面臨停服的遊戲。

    對於這款比自己年齡還要大的遊戲,前身對它投入了無數的感情,陪伴了它無數的日日夜夜。

    在加上,腦海中的確湧現出了一絲不同的遊戲靈感。

    因此,前身自掏腰包將準備用於購買婚房與彩禮的錢,並另外以信用貸款,一共湊齊了兩百萬。

    向一家遊戲大廠申請買斷了該項遊戲的所有權,並且將服務器續命一年。

    他想要再拼一把,為這個即將關服的遊戲,書寫出一個傳奇的版本!

    只不過,這一年中,前身構思了無數的設想,編寫出來的內容卻仍舊無法擺脫回合制的束縛。

    他甚至想出了沙盒遊戲的雛形!

    想像著玩家存在於一個廣闊的世界中,可以盡情自由的探索。


    可一到關鍵時刻,如沉重鎖鏈的回合制便牢牢禁錮住了他的思想。

    採集物品,必須回合制。

    玩家採集一次,物品的冷卻讀條一次,玩家繼續採集一次。

    打怪方面,也要回合制,你打一下怪物,怪物打一下你。

    「沒有回合制的世界根本想像不到。」這是前身最後的遺言。

    因為遲遲拿不出彩禮與婚房首付,女友已經很久沒與他聯繫。

    談了幾年的女友離去,因沉悶性格而沒有可以吐露心事的朋友,貸背負的巨額貸款壓力,加上屢試屢敗而丟失的自信

    重重的困難如一道無法逾越的大山,橫在面前。

    最終,他選擇在這款遊戲停服還有倒計時三天時,一口氣吞下了整瓶的安眠藥,悵然離世。

    他再沒有勇氣去面對這一切。

    理清了所有記憶後。

    楚君深表遺憾。

    作為一名骨灰級的遊戲玩家,對遊戲這行也算是有一定了解。

    他十分清楚想要開發出一個新穎類型的遊戲,難度到底有多大。

    這可不是什麼一拍腦袋或小便完了一哆嗦,就能得到靈感的行業。

    在現階段遊戲花樣繁多的市場中,遊戲的類型幾乎存在成千上萬種細小分支。

    就算是擴展到大分類,也足有上百種不同的遊戲類型。

    想要創新?談何容易。

    不過,在這遊戲種類貧瘠到僅有回合制的世界麼

    楚君的內心開始蠢蠢欲動,眼瞳中燃燒著大幹一場的火苗。

    他深知,原生世界的眾多遊戲類型對於這個世界的衝擊力。

    沙盒,fps,音游,moba,戰棋,肉鴿,等等等等數不勝數的遊戲大類。

    隨便拿出一款,都絕對是降維打擊!

    如島民們眼中搖搖欲墜的小男孩,如三體人眼中摺疊一切的二向箔。

    一經殺出,絕對能讓無數求新若渴的玩家們震撼的無以復加。

    「但是,怎麼做出來,這是個問題。」

    從骨灰級玩家跳躍到遊戲設計師,內核明顯不夠。

    哪怕不算細化的步驟,只從籠統的大體上來說,最少也需要完成五個階段。

    第一階段,前期策劃。

    包括但不限於一款遊戲的背景、劇情、人物、台詞、設定、數值、功能、概率等一系列問題

    等到這階段完成後,便開始進入第二階段。

    美工。

    包含二維平面乃至三維立體的人物、場景插圖,或3d建模。

    雖然從稱呼上有畫師與建模師做區分。

    但在不少的大廠內,畫師與建模師是兼容的。

    優秀的畫師不一定是一名優秀的建模師。

    但倘若連基礎的美術知識都無法掌握,一定當不了建模師。

    第二階段的美術作品完成後。

    便要開始第三階段,也就是最重要的階段。

    編程。

    為這款遊戲注入靈魂。

    哪怕是最簡單的文字回合制遊戲,也需要一道低級的程序指令,讓它動起來。

    至少文字替換得需要。

    而越高級的遊戲,編程則越為複雜。

    一個人就有無數種肢體表情動作,而兩個人互動更



  

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