重啟遊戲時代

第295章 第一台模擬器的設計方案


    鐘鳴拿出手繪板,開始在手繪板上繪製這種新設備的設計圖。

    對於硬體設計鐘鳴不是特別專業,尤其是對這個世界的科技水平不算太了解,一些構想能夠提出來,但細節也不太清楚。

    所以鐘鳴更多的還是提出一些點子,至於這些點子具體能不能實現、實現要花多少錢、最後的售價能不能控制到一萬塊左右,這些就是林曉光需要考慮的問題了。

    首先是跟gameomni比較類似的部分。

    gameomni已經是現在最新型的科技產品了,它的設計雖然不是完美無缺,但大體上也已經是目前的最優解,鐘鳴要做的新設備,不可避免地要跟gameomni在某些地方比較類似。

    最類似的一點就是360度全環繞屏幕+全景聲音響的設計,這一點基本上沒什麼可以改動的空間。

    唯一可以改動的是把屏幕做成柔性屏,不用的時候可以像捲軸一樣地收起來,但這樣一來售價肯定要再高很多,價格上就不那麼香了,而且屏幕的結合處肯定要有一條縫隙,這個可能也不太友好。

    gameomni的解決方案是全環繞屏幕,在不用的時候上升到上方支架的頂部,因為底下有萬向跑步機,已經占空間了,所以全環繞屏幕雖然也占地,但都是空中的空間,倒也不算礙事。

    而且從市場反饋來看,大部分買了gameomni的玩家對此也沒什麼太大的意見,花大價錢上柔性屏不是很划算。

    此外,遊戲的射擊肯定也是通過槍械模擬器來進行的,而且必然是一長槍、一短槍的配置,這一點和gameomni也一樣。

    但具體到萬向跑步機、槍械的功能按鈕上,二者就會有明顯區別了。

    鐘鳴開始在手繪板上快速地畫著這台新設備的構造。

    首先是萬向跑步機,鐘鳴構想中要把目前的這種踩踏移動的方式完全改掉,改為類似於電動平衡車那樣的萬向跑步機模式。

    在鐘鳴前世就已經有很多類型的平衡車,有兩個輪的,有獨輪的,也有兩腳各一個獨輪的,只不過那時候受限於能源和電量的問題,這些設備的續航都比較尷尬,但總的來說,技術早就已經有了。

    這個世界的平衡車則是更先進一些,鐘鳴之前在網絡上看到過一種新型的平衡車,腳底踩的是一個球型的輪子,採用特殊的懸浮技術,可以實現向任何方向的移動。

    當然,這種玩意駕馭起來比一般的平衡車要難一點,但更加靈活。

    鐘鳴設計的新型萬向跑步機的靈感就來自於這種新型的平衡車,這樣一來玩家就可以通過傾斜來模擬移動,體驗上跟現實中使用平衡車移動完全一致。

    萬向跑步機同樣是一個圓形的平台,但跟gameomni的解決方案不同,上面是有跑帶的,而且跑帶會根據玩家腳踩的平衡車的移動速率進行反方向的運動。

    或者說,跑帶跟平衡車的底輪是一體的,當玩家傾斜身體進行移動的時候,平衡車的底輪確實在快速轉動,但因為萬向跑步機的跑帶也在運動,所以玩家實際上在空間內的位置是沒有變化的,但給玩家的感官確實自己確實是在移動之中。


    再加上設備大屏幕上所附帶的視聽效果,這種感覺絕對要比踩踏某個區域進行移動的感受要好多了。

    而且這樣一來,遊戲內的角色也可以做出更多的高端操作。

    原本的移動,只是向某個方向移動,玩家在快速變向的時候需要反覆踩踏不同的移動區,感覺有點像是在玩跳舞毯,說實話還是有點尷尬的。雖然大屏幕當外面的人看不太清楚gameomni裡面的人到底在幹什麼,但很多開攝像頭直播的主播沒少因為這種腳步被觀眾們嘲笑。

    但現在,玩家的體驗更像是在滑冰,不是單純地移動腳步去踩,而是通過身體的傾斜和偏移來移動,動作更加優美,表現也更加自然。

    玩家也可以做出一些更加複雜的動作,比如在高速滑行中突然一個帥氣的側甩,以弧形路線圍繞著某個點進行高速移動,然後瞬間對著目標打出一梭子,這種操作是gameomni永遠都做不出來的。

    而且,這台設備比滑冰要容易,因為會有輔助支撐系統。

    gameomni也有這個東西,具體就是一個圓形的緩衝扣環扣在玩家腰部作為支架,同時扣環和底座用特殊機械結構連接,始終保證玩家的傾斜不超過一定角度,而且在助力的幫助下可以快速回正或者向著反方向傾斜,等等。

    鐘鳴在設計的時候,當然也會有類似的輔助支撐系統,保證玩家的傾斜度始終不超過某個特定範圍,而且在助力的幫助下,玩家可以輕易地做到在滑冰場摔幾百次才能學會的動作。

    其次,鐘鳴在腰部的輔助支撐系統上多增加了一個弧形擋板,這個擋板在玩家的胸腹位置,跟胸等寬,會始終在玩家的身體正前方。

    玩家的輔助支撐系統,可以說是類似於「腰帶」一類的東西,分為兩層。

    內層和外層通過一種磁懸浮類似的技術保證轉向的便捷性,外層與底座用特殊機械結構連接,內層則是緊貼玩家的身體,與玩家的腰部固定。

    這樣玩家就可以非常輕鬆地轉動。

    支架、擋板跟輔助支撐系統的內層是一體的,這樣玩家在轉動身體的時候,擋板始終都會在正前方。

    支架上橫向有三個不同的凹槽,左右兩個凹槽稍小,中間凹槽稍大,是豎長形狀。這些凹槽是為了分攤槍械模擬器上的功能,讓玩家不再需要手點所有操作。

    具體的操作方式是:比如玩家需要對自己進行某個行為的時候,比如使用治療劑,就直接用手槍槍口插入胸口支架上相應的凹槽中,扣動扳機,屏幕上就會出現使用治療劑的讀條,讀條完了之後拿開,就使用完成了。

    此外,支架上默認懸掛兩把槍械模擬器,左手手槍,右手長槍。左手的手槍模擬器的射擊只是一個相對邊緣化的輔助功能,它的主要作用是完成一些特定操作,比如使用治療劑、護盾充能、投擲爆炸物等等。

    在投擲爆炸物的時候,手槍的槍口指向的屏幕位置會延伸出一條拋物線,提示玩家爆炸物的飛行軌跡。

    玩家甚至可以一邊用右手的長槍射擊,一邊用左手的手槍給自己注射治療劑前提是你真的能一心二用而不會手忙腳亂。

    這樣一來,玩家在激烈對拼的過程中想要給自己加護盾或者治療也是可以的,至於具體怎麼做,是把長槍掛起來拿手槍操作,還是繼續用長槍開火的同時用手槍操作,全看玩家的個人習慣。

    除此之外,鐘鳴還考慮了一些小優化。

    比如在轉身中加入加速度效果,玩家可以自行選擇開啟與否。如果開啟,則玩家在轉身的時候動作越快轉動的角度也越大,可以實現稍微一個轉身就轉很大角度的效果;如果不開啟,則轉身角度跟畫面變動幅度是



第295章 第一台模擬器的設計方案  

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